RPG
 


Dicas de Jogador
Por Eduardo Spohr - 16 de janeiro de 2001

*Esta coluna é atualizada quinzenalmente*


- Iniciante no assunto? Consulte o nosso Baú RPG! -


"A Imaginação vale mais do que o conhecimento." Albert Einstein

Há mais ou menos um mês, o AQUI! trouxe para vocês uma matéria intitulada "Dicas de Mestre", que tencionava ajudar os narradores de RPG a formular suas aventuras. Mas se os Mestres de Jogo são entidades onipotentes e onipresentes, e os jogadores caminham à deriva neste universo imaginário, então são eles, mais do que ninguém, que precisam de dicas que assegurem sua sobrevivência.

Antes de mais nada, um grupo de RPG tem que estar entrosado. Se os jogadores forem ruins, a aventura será um fracasso, até mesmo se for dirigida por um ótimo Mestre. Em compensação, excelentes jogadores sabem como tirar o melhor de cada jogo, mesmo se a proposta do narrador for um hack n' slash (tipo de aventura que se limita a matar inimigos e buscar experiência). Por isso, jogar bem faz a diferença, e esteja certo que isso não tem nada a ver com saber as regras ou conhecer todas as diretrizes do jogo. Um bom jogador se diverte mais e torna a aventura muito mais interessante para ele, para o Mestre e para os outros jogadores.


Criando o Plano de Fundo

Também chamado em inglês de "background", o plano de fundo é a história da vida do personagem até o momento em que ele começa a jogar. Essa tarefa muitas vezes é desempenhada pelo Mestre, especialmente quando os jogadores são iniciantes, mas nem sempre é assim. Alguns Mestres acreditam que os jogadores ficarão mais à vontade se criarem os planos de fundo dos seus personagens. No caso de jogadores experientes, isso é praticamente uma regra.

Inventar o plano de fundo do seu personagem é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Antes de mais nada, no entanto, você deve conversar com o Mestre e saber não só o tipo de cenário da campanha (terror, punk-gótico, espacial, fantasia), mas o estilo de jogo. Uma aventura na terra punk-gótica, por exemplo, pode ter vários estilos: policial, suspense, aventura, espionagem, etc. Sabendo isso, você deve criar um personagem que esteja de acordo com a campanha. Para tal, você pode buscar inspiração em filmes, livros, quadrinhos, ou até mesmo na vida real. Lembre-se de que você não tem a obrigação de ser um artista. Aproveite a oportunidade para estar na pele daquele piloto de espaçonave de um filme que você adorava (no caso de uma aventura espacial), ou do capitão Ettiene Navarre de "O Feitiço de Áquila", se quiser fazer um guerreiro em um mundo medieval. Não é nenhuma vergonha fazer personagens inspirados em obras que já existem. Ninguém vai lhe cobrar direitos autorais por isso. É claro, você deve dar o seu próprio toque pessoal.


Poderes e Fraquezas

Poderes e fraquezasNa criação do plano de fundo, ou mesmo durante o jogo, você vai perceber que o seu personagem ficará mais interessante se ele também tiver fraquezas. Todos nós temos nossos pontos fortes e pontos fracos. Personagens que são essencialmente super-homens tem poucos desafios pela frente. Uma família assassinada, um amante desaparecido, uma pontuação baixa de Força, um grupo de inimigos em seu encalço, todas essas são fraquezas, físicas ou psicológicas, que tornam os personagens mais únicos. Qual é a graça de jogar com alguém que pode tudo?


Saiba a diferença entre Jogador e Personagem

Quando o jogo começar, saiba que quem está ali é o seu personagem, e não você (o jogador). Portanto, ofensas, brigas e discussões entre personagens nunca podem ser levados para fora do jogo. Mesmo que os personagens se odeiem, lembre-se que isso não deve influenciar sua vida pessoal. O objetivo do RPG é a diversão. Se ele começar a causar brigas de verdade, então, o jogo não tem o menor sentido. Um bom jogador sabe diferenciar o mundo de fantasia do mundo real.

Outra dica importante é a seguinte: o que você sabe não é o que o seu personagem sabe. Não importa se você já leu o Livro de Monstros mil vezes. Se o seu personagem acabou de deixar a vila onde nasceu, terá poucas chances de saber o que é um beholder, e que ele tem um raio anti-magia. Da mesma forma, um vampiro neófito não tem a mínima idéia do que seja a Jyhad, mesmo que você já tenha comprado todos os livros da White Wolf. O que você deve fazer é interpretar o seu personagem e ter o bom senso de saber o que ele conhece sobre o mundo à sua volta.

Outro ponto: se o Mestre comentou com você (jogador) que um determinado personagem que está sempre ao seu lado é um traidor e pretende matá-lo, você não pode fazer nada a menos que o seu personagem descubra. E se ele não lhe der motivos para isso, você não pode nem mesmo deduzir a trama, mesmo que a vida de seu personagem esteja em risco. Aja sempre como o seu personagem agiria naquela situação, e nunca como você.


Saiba esperar a sua vez

É claro que você pode se intrometer na conversa ou nas ações dos outros personagens, mas só faça isso quando houver coerência. Por exemplo: o grupo pára na beira de uma estrada e dois personagens, mais ágeis, vão investigar alguma coisa no mato. Você está ferido. Não há motivo para ir com eles. Deixe que o Mestre jogue a ação dos dois separadamente. Você não precisa ir junto só para fazer alguma coisa. Pode estar certo de que você terá a sua vez de agir. Saiba esperar.


Brincadeiras à parte

Uma sessão de RPG é, acima de tudo, uma confraternização com ao amigos, uma reunião social. Vocês estão todos lá para se divertir, tenha certeza disso. Assim, brincadeiras, piadas e coisas do tipo são permitidas. Mas há um limite. Quando as palhaçadas e as conversas em "off" começarem a atrapalhar a concentração e o andamento do jogo, é hora de parar. Para se jogar RPG, é necessário entrar no clima da aventura, incorporar o personagem. Se as interrupções forem constantes, a coisa perde a graça.


Não roube!!!!

O RPG não é um jogo como War ou Master, onde as pessoas competem entre si. Por isso, não há porquê roubar. Mesmo que você perca um combate com um determinado inimigo, não quer dizer que tenha se divertido mais ou menos com isso. Ao contrário, a idéia não é que você se dê bem sempre. A diversão também está em se dar mal algumas vezes. Portanto, roubar em um jogo de RPG é uma coisa contraditória. Seja honesto. Se o Mestre sabe que você não se importa em perder, ele lhe dará cada vez mais possibilidades de vencer.


Imagine

Apesar de o Mestre ter que conhecer as regras, você, jogador, só precisa da sua imaginação. É só isso que você precisa para jogar.

Não basta você ouvir o que o Mestre tem a dizer e buscar uma solução para os problemas apresentados. Quando ele estiver narrando, você deve se concentrar e imaginar o que está acontecendo - cenário, personagens, objetos. Se você fizer uma representação clara da cena na sua cabeça, perceberá que muitas alternativas vão aparecer para a resolução do problema imposto, seja uma missão, uma charada, uma ação física, ou qualquer outra coisa. Imagine. É como ler um livro, com a diferença que você pode interferir diretamente na história.


Você também pode criar

Ao longo da aventura, você vai perceber que poderá elaborar pequenas criações, contanto que isso não influencie o desenrolar da trama. Por exemplo: em meio a um jantar, você decide tirar um isqueiro de ouro do seu bolso e acender uma vela. O isqueiro não está listado em seus equipamentos mas, como você é um homem rico, não há problema em ter esse objeto. Se você fosse pobre, poderia fazer o mesmo, mas com uma caixa de fósforos.

O mais importante neste caso é ter bom senso. Não seria nada coerente se, após uma rígida revista ao entrar em uma boate, você sacasse uma espingarda no meio da festa.


E, finalmente, REPRESENTE!

Você não precisa ser ator, mas deverá saber representar o personagem, agir como ele agiria, falar como ele falaria. Deixe a vergonha fora da mesa de jogo. Ao se deparar com um outro personagem, ao invés de dizer: "Eu pergunto para ele qual é a estrada correta.", diga: "Viajante, qual é a estrada correta?". Dialogue diretamente com os outros personagens. Isso ajudará você a entrar cada vez mais no clima da aventura e a se transportar para este mundo imaginário.

Não deixe de ver na coluna da quinzena passada a edição de Star Wars


Mitologia céltica
Ideal para jogadores e mestres de RPGs medievais não tão fantásticos, como Ars Magica e Pendragon, o site "Tome of Celtic Mithology" reúne diversos conceitos interessantes sobre a mitologia céltica.

Senhor dos Anéis - o Filme
Entrou no ar esta semana o site oficial do filme do Senhor dos Anéis. O site antigo, que muita gente já visitou, também é indispensável para acompanhar as preparações para esta mega produção.

Encontro Internacional de RPG
Conhecido por ser um dos encontros que mais reúne RPGistas no Brasil, o IX Encontro Internacional de RPG deste ano (apesar de que de Internacional só tem o nome) está programado para acontecer em São Paulo nos dias 1, 2 e 3 de junho. O local ainda não está confirmado.

Encontro Maranhense de RPG
Esta acontecendo em São Luís o Encontro Maranhense de RPG, na praça de Alimentação do Monumental Shopping. A entrada é grátis. O evento conta com mesas de RPG e oficinas de cardgames.

Site da Devir
O site da livraria Devir, que edita a maior parte dos livros de RPG no país, foi totalmente reformulado. Agora os jogadores vão poder encontrar calendários de eventos, livros para download e várias informações sobre jogos de interpretação.

White Wolf lança Fritz Laiber
A White Wolf lançou o segundo volume do livro Thieves' House: Tales of Fafhrd and the Gray Mouser para o novo RPG de fantasia Sword & Sorcery. Para quem não sabe, o compendio é baseado nos contos do famoso autor de fantasia Fritz Leiber. O AD&D lançou há alguns anos um complemento parecido, como os mesmos heróis, chamado "City of Lankhmar"

Abutre RPG
Outro ótimo site sobre RPG é o Abutre. Excelente fonte de pesquisa e ponto de encontro de fãs de vários sistemas.




"Você está cercado por cinco orcs! Não há como fugir. Você vai puxar sua espada para enfrentá-los ou vai morrer como um covarde?" Agora é o seu momento de agir. Em "Vai Encarar", você pode dar a sua opinião sobre um determinado assunto levantado pelo pessoal do AQUI!

PERGUNTA DA QUINZENA:

Assim como fizemos com as Dicas de Mestre, desta vez convidamos os internautas a enviar para nós mais Dicas de Jogador. As mensagens serão publicadas na próxima coluna.

RESPOSTAS DO "VAI ENCARAR" DA ÚLTIMA QUINZENA

Perguntamos aos internautas quem eles achavam que venceria em um combate no universo Guerra nas Estrelas, Darth Vader ou Darth Maul. Parece que o cavaleiro negro levou a melhor.

Me deparei com sua questão no site e não resisti. Sem sombra de dúvidas, Darth Vader venceria. Por quê? Simples: Um dos Jedis mais habilidosos na arte do combate com sabres laser, exímio mestre no controle da Força e uma frieza em combate que faria o centro da Terra esfriar. Darth Maul é um oponente difícil de se vencer, mas somente em combate corporal. Tire aquele sabre esquisito dele e ele é praticamente indefeso! Alguém aí viu ele usando a Força no filme?

Mas tem mais!!! Darth Vader tem experiência sobrando e foi treinado por Obi-Wan Kenobi, O JEDI QUE DERROTOU DARTH MAUL!!! Não esqueçam também que na 4º parte da saga (o 1º filme produzido ), Darth Vader DERROTA OBI-WAN KENOBI.

Sem mais palavras.

Eduardo Galvão Zolin




Darth Vader foi o exterminador dos Jedi, Darth Maul foi derrotado por um Jedi. Fim de discussão.

Stefano Guimaraes Giusini





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Eduardo Spohr sabe que os Mestres também sofrem nas mãos dos jogadores.