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RPG! -
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É
sexta-feira à noite. O pessoal está muito cansado para sair, e vocês decidem
que vão fazer um programa mais "light": jogar RPG. Você pega os
livros e dados e parte para se encontrar com os colegas. Mas ao chegar
na casa de um deles, recebe a notícia que temia: VOCÊ VAI MESTRAR!
Muitos RPGistas iniciantes encontram dificuldades na hora de dirigir uma
aventura. Claro, a coisa é difícil, quase uma arte. Para ser um bom Mestre
você tem que ser ator, roteirista, diretor e cenógrafo ao mesmo tempo.
Pensando nisso, o pessoal de RPG do AQUI! decidiu dar uma força. Os tópicos
abaixo talvez possam
auxiliá-lo a elaborar e dirigir uma boa aventura.
Bom jogo!
Trace apenas as linhas gerais da aventura
Alguns consideram que a parte mais difícil de um jogo de RPG é bolar a
aventura. Sim, isso parece muito complicado quando você tem que inventar
cada encontro, cada situação e cada NPC (sigla usada pelos RPGistas e
quer dizer "Non-Player Character", ou seja, personagem não jogador, aqueles
controlados pelo Mestre) antes do jogo.
Para tornar as coisas mais fáceis, deixe os detalhes para a hora do jogo,
simplifique as coisas. Comece apenas com um "gancho",
o argumento inicial que guiará os personagens ao longo da sessão de jogo.
Exemplos de ganchos são entrar em uma guilda de ladrões e recuperar um
artefato roubado ou efetuar uma missão de resgate em um planeta perdido.
Os ganchos são coisas simples, e esse é o 1º passo.
Depois você vai começar a delinear as linhas gerais da aventura. Esse
é o momento para você inventar os encontros com NPCs e as situações mais
importantes - charadas, pistas, combates com inimigos, etc. Mas não se
assuste. Em uma aventura que dure um dia, por exemplo, você não vai precisar
inventar mais do que três encontros. Sim, outros vão acontecer, mas deixe
para criá-los na hora, deixe o jogo fluir! Você perceberá, com o tempo,
que os próprios jogadores vão procurar a maioria das situações, e basta
você resolvê-las.
Nesta fase, você deve preparar as estatísticas de jogo dos inimigos e
dos vilões-chave, aqueles que têm relevância fundamental para a história.
Este também é o momento certo para desenhar (mesmo em um rascunho) os
possíveis mapas e organizar um organograma do jogo, com os principais
eventos da aventura e com o final.
Trabalhe a trajetória de cada personagem de acordo
com suas histórias pessoais
Todo
personagem é um gerador ambulante de ganchos para a sua aventura. Lembre-se
de que eles não são um monte de números, são indivíduos que têm um passado,
uma vida, ligações familiares e lembranças pessoais. Se o jogador não
tiver muita paciência para bolar isso, melhor ainda! Você
tem liberdade total para criar o que quiser. Imagine se um
personagem descobre, no meio de jogo, que o vilão principal foi o assassino
de seu pai, ou se uma antiga namorada hoje lidera um esquadrão do exército
inimigo.
Sempre que os jogadores se depararem com coisas como essas, eles se sentirão
especiais, e descobrirão que os seus personagens são muito mais do que
papel e tinta. Isso dará a eles estímulo e os fará ter muito mais apreço
pelos personagens que controlam.
Crie "ganchos" pessoais
Cada jogador tem o seu estilo de jogo, ou melhor, tem diferentes aspirações
no jogo. Alguns adoram o combate, querem ser grandes guerreiros e lutar
sem parar. Outros preferem a intriga à luta, enquanto existem os
que dão mais valor ao romance e aos dramas pessoais.
Para agradar a todos, você pode criar ganchos para cada
personagem que tenham a ver com o que os jogadores esperam do jogo.
Para os jogadores que não desprezam uma boa luta, dê a oportunidade para
eles efetuarem uma sangrenta vingança pessoal. Para aqueles que gostam
de intriga, coloque-os frente à frente com os anciões locais e crie NPCs*
para se envolverem afetivamente com aqueles que preferem o romance.
Estes ganchos servirão como um estímulo, como um objetivo pessoal que
guiará os personagens ao longo da campanha (ou da aventura), independente
das missões que sejam a eles delegadas.
Dê atenção igual a todos os jogadores
Ocorre,
às vezes, que muitos Mestres acabam achando que determinados personagens
se encaixam melhor na sua aventura do que outros. Perceba que num
jogo de RPG, TODOS devem ser os personagens principais. Isso
não quer dizer que não possa haver um líder para o grupo, ou que um personagem
específico não possa ter o seu momento de glória. Cada um deve ter o seu
momento, mas você não deve favorecer nenhum deles. Se isso acontecer -
e acontece com freqüência -, os outros jogadores vão se sentir frustados
e perderão o interesse pelo jogo.
Visualize e descreva o cenário
Quando o jogo começa, a primeira coisa que se costuma fazer é descrever
o cenário, o ambiente onde os personagens se encontram naquele momento.
Essa descrição é muito importante porque é a chave da imaginação de seus
jogadores. Sem a descrição, o RPG se converte rapidamente em um jogo de
tabuleiro.
As descrições não devem ser muito vagas, nem muito detalhadas. Se forem
muito vagas, os jogadores terão dificuldade de entrar no universo que
você está criando. Você deve transportá-los para outro mundo e fazer com
que se sintam realmente lá. E a descrição do cenário é fundamental para
isso.
Ao mesmo tempo, à medida que você descreve, os jogadores
vão automaticamente imaginando o ambiente à sua volta. Na cabeça
deles, o cenário vai tomando forma. Para isso, eles se baseiam em imagens
armazenadas no subconsciente, de coisas que viram em filmes, em documentários,
em desenhos animados, em fotografias ou no mundo real. Se você for excessivamente
descritivo, poderá quebrar a fantasia do cenário que eles imaginaram,
tornando mais difícil para eles imaginarem onde estão.
Dê sabor aos combates
Poucos
jogos de RPG têm tabelas de combate que dizem exatamente o que acontece
quando um personagem efetua um determinado ataque. Na maioria deles, os
dados simplesmente determinam se você acertou ou não, e a quantidade de
dano sofrido. Dessa forma, cabe a você transformar estes resultados dos
dados em confrontos emocionantes. Não se limite a dizer o que aconteceu,
mas diga como.
Em vez de narrar um combate dessa forma: "A criatura o atacou e você sofreu
5 pontos de dano", narre assim: "Antes que você possa se defender, o cavaleiro
negro saca sua espada. A arma descreve uma trajetória circular e atinge
em cheio o seu ombro. O metal da sua armadura cede, e você sente a dor
aguda da lâmina rasgando a sua pele. Você começa a sentir cheiro de sangue
- do seu próprio sangue. Subtraia 5 pontos de vida."
Improvise quando o jogo estiver aborrecido
Você precisa sentir o clima do jogo e saber criar situações. Se
o jogo estiver monótono, você pode colocar um combate, mesmo que isso
não tenha nada a ver com a linha da história - afinal, sempre
pode haver um bando de salteadores à espreita para atacá-lo. Imprevistos
acontecem! Da mesma forma, às vezes você perceberá que os jogadores não
estão com a menor vontade de rolar dados, eles querem mesmo é representar.
Nestes casos, tire da "manga" um aliado com informações importantes, ou
um velho amigo dos personagens trazendo notícias de sua terra natal. Você
vai perceber que situações improvisadas são melhores, porque atendem às
necessidades dos jogadores.
Não induza a ação dos jogadores

A pior coisa que um Mestre pode fazer é induzir as ações dos personagens.
Se você fizer isso, o RPG não tem nenhum sentido. Para isso, é claro,
você tem que saber improvisar. Deixe os personagens livres para fazer
o que eles quiserem, mesmo que isso fuja do objetivo da missão/aventura.
Como o tempo, eles próprios descobrirão o caminho certo.
Dê vida aos NPCs
Os personagens não jogadores nunca podem ser sempre iguais. Eles tem que
ter características próprias e diferentes. Se você tem dificuldade para
representá-los, crie NPCs com traços de personalidade fortes, marcantes
e antagônicos, e isso vai ajudar na hora de diferenciá-los. Por exemplo,
invente um personagem tímido, e outro incrivelmente extrovertido. Desenvolva
um que seja prestativo, e outro extremamente arrogante. Isso vai fazer
com que os personagens reconheçam seus NPCs com mais facilidade.
Seja imparcial, não seja uma mãe nem um assassino
A
imparcialidade é uma característica que todo o Mestre deve ter. Se você
proteger os personagens em demasia, os jogadores logo vão perder o interesse
pela aventura, porque verão que podem fazer tudo o que quiserem e nunca
morrerão ou nunca fracassarão. Por outro lado, se todas as suas ações
se converterem em um transtorno, ou se em cada batalha um personagem morrer,
os jogadores também vão encontrar pouco estímulo para continuar jogando.
Lembre-se que o
risco é necessário porque todos nós valorizamos mais as coisas que lutamos
para conseguir.
O sucesso (ou o fracasso) final deve depender
somente dos jogadores
Se os jogadores venceram todos os desafios ao longo da aventura, percorreram
com esforço todas as trilhas, e na batalha final um NPC poderoso aparece
para ajudá-los, eles terão a sensação que tiveram que dividir as glórias
que eram deles por direito. Mesmo se eles morrerem, isto deve ser conseqüência
das ações deles, e somente deles. Se um personagem morre porque fez uma
besteira, ninguém reclama ou se aborrece, mas se o Mestre induz uma situação,
haverá uma clima de frustração geral. Uma dica: um NPC nunca podem tomar
parte nas decisões e situações importantes do jogo.
Não
deixe de ver na coluna da quinzena passada
a terceira edição do Dungeons and Dragons.
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D&D - O filme
A Wizards of the Coast disponibilizou,
em seu site, um complemento para a 3ª
edição do D&D que insere os personagens no mundo do
filme "Dungeons & Dragons". O filme estreou dia 8, nos EUA.
Novo Star Wars
O Novo
RPG do Star Wars já está à venda. No
site do jogo, você ainda encontra um gerador randômico
de aventuras e a lista dos novos produtos para 2001 : Secrets
of Naboo Campaign Pack e Living Force Campaign Guide. O
sistema de regras utilizado neste RPG é o mesmo do D&D.
Sword & Sorcery
A White
Wolf parece ter se rendido. A empresa de Mark Heing.Hagen
lançou um RPG de fantasia medieval totalmente novo, o Sword
& Sorcery, que utiliza as mesmas regras da 3ª edição
do Dungeons & Dragons! Na verdade, a Wizards of the Coast
pretende liberar um documento, o chamado "D20 System Reference",
para que qualquer empresa utilize suas regras. O que eles
pretendem é que, em breve, todos os sistemas de RPG estejam
utilizando as regras inventadas por eles. O primeiro livro
do Sword & Sorcery é um compendio de monstros denominado
Creature
Collection.
Shadowrun
Freqüentemente os RPGistas recorrem
à Internet para buscar referências para seus jogos. Para
você que gosta de Shadowrun, há uma boa quantidade de material
em "Shadowrun
- A Matriz" (O site traz armas, magias e novos equipamento
para os personagens.
The Grey Havens
Nem só os jogadores de MERP são apaixonados
por Tolkien. Para aqueles que decidiram montar uma campanha
na Terra Média, utilizando qualquer sistema de RPG, o site
"The Grey Havens"
é uma fonte indispensável.
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"Você está cercado
por cinco orcs! Não há como fugir. Você vai puxar sua espada para enfrentá-los
ou vai morrer como um covarde?" Agora é o seu momento de agir. Em "Vai Encarar",
você pode dar a sua opinião sobre um determinado assunto levantado pelo
pessoal do AQUI!
PERGUNTA
DA QUINZENA:
Você tem mais
alguma dica para dirigir um jogo de RPG? Se tiver, escreva
para a gente, a sua sugestão será publicada na próxima matéria.
RESPOSTAS
DO "VAI ENCARAR" DO MÊS PASSADO"
Diversos usuários nos enviaram emails sobre a questão proposta no "Vai
Encarar" da última quinzena, dizendo que lutariam com os cinco orcs.
Infelizmente, a maioria deles não puderam responder porque estão mortos.
Os orcs estavam equipados com armaduras pesadas e armas mágicas, e eram
todos de 10º nível.
Apenas o Internauta Cardilo,
do Rio de Janeiro, sobreviveu. Confiram a resposta:
Como
agora Orc é uma coisa casca grossa, irei tentar o mais óbvio... Analiso
e ataco o mais forte deles e, se eu acertar, esperarei que os outros hesitem
(Se eu der sorte e eles falharem em um check de morale) Se isso ocorrer,
vai depender da cena. Se possível fugirei...

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Eduardo
Spohr é
Mestre de RPG e tem certeza de que, apesar de tanta teoria, na hora
o que vale mesmo é o bom senso. |
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